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アークザラッドR:地下遺跡50階とちょこの追加がやってきました

「地下遺跡本リリースされたよー!」

という報告を受け、お知らせを眺める。

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成る程、成る程、遂にちょこが追加されたようですね。

ということは、覚醒ちょこはあのお姿になるのかしら。

ふむふむ…どうやらちょこの覚醒には中・大のマス目は魂を使用するようですね。

(全て魂で覚醒というような噂もあったくらいですですからそれに比べるとマシそうですがざっと通常の覚醒周回の3倍近くの労力がかかりそうな計算に(゚д゚lll)キャラ追加や新たな地下イベントやアニバーサリー的なイベントで舞踏ポイントを期待したいところですね)

アバウトな計算をした結果、全部のキャラクターを持っている人が全部のキャラクターを初舞踏し(現状31体)、尚且つ、二周目のキャラクターも誰一人倒れることなくポイントを入手できたとしたら最後の魂300マス以外は埋まりそうである。

(初見で5体満足なまま初舞踏を31周終える事は限りなく不可能のため実際はもう少しかかりそうです)

比較的安定しているルート

1→8→30→44→50

(4や26を挟んでもいいですが自身のパーティには上記が無難)

1、1ターン

8、2ターン

30、1ターンまたは2ターン目の1打目(終了時ポイント630〜)

44、3ターン(終了時ポイント1015〜)

(4ターン目の一打目で1000ポイントギリギリだった事が一度)

[パーティ]

1枠目.覚醒サニア (壁役、右上宝箱獲得役)

2.ちょこ (バフ役、他の攻upバフキャラでも可能、中央上宝箱獲得役)

3.覚醒ノル (メイン攻撃役、アサシンクリティカル特化)

4.ポコ (ダブルバフ役、攻撃しないないため覚醒してなくても可能)

5.覚醒トロア(アサシンクリティカル特化、サブ攻撃役、メインが打ち損じた追い討ちのため他のキャラでも可能、左下宝箱獲得役)

(ノル依存パーティ…)

※同じ速度のアタッカー2体ですが、3枠をノルにする事でノルの方が先制となります。

※現状9ターンラストの攻撃で敵を倒しても負け判定になってしまう不具合?があるようですので、最低でもラストマンより1つ前にメイン攻撃役を設定しておく方が安全です。

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50階の安定クリアへ紆余曲折

敵の魔法使いが動かないようにウルフを倒し、壁の内側のまま下に進み、壁にパーティを並べてハメ技のように魔法使いを倒すというような事をしていましたが、

時折魔法使いが動き出したり、サニアさんの範囲攻撃で移動不能になった際に手順がズレたり、ノルさんで倒し損ねた時などに生存3体になってしまう事がチラホラあったり、どうしたものかと迷走至極。

そんな折り、ふと、遺跡に追加された武器の新素材の事を思い出す。

そう言えば、宝箱の中身から類推するに中央上(皮)、左下(金属)、右上(マソ?)のような気がしなくもない。。。

そんな訳で全部宝箱を開けるために玉座の方に踏み出しながら立ち回ってみるというスタイルに変更した結果。

全ての宝箱を取りつつ、5体残り、かつ、敵の行動パターンもほぼ一律になった気がします。

(ノルさんが打ち損じても5体残せる程度に立ち回りのパターンに慣れてくるものですね…)

中央に出つつ1ターン目で左ウルフ撃破、2ターン目に魔法使いの番が来るまでに右ウルフ撃破、3〜4ターン目にちょこ撃破、6〜8ターン目で各魔法使い撃破。

打ち損じなければ魔法使いは動かないのだろうか???(範囲の境界線になると動きます、攻撃しても動きます)

左の壁でわちゃわちゃしていた時よりは安定かつ新素材もチラホラ獲得できている模様。また、解放された武器2ずつくらいは獲得したいものです(꒪ȏ꒪)遠い目

( °ω° )b You may be able to do it in short days! But I don’t feel like l can do it. 

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